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Historique de TYPE-MOON - TYPE-MOON France

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Historique de TYPE-MOON

jeudi 19 avril 2012, par Yokathaking

Chapitre 1 : Recalled out origin

Nasu et Takeuchi se connaissent depuis le collège et veulent devenir, respectivement, écrivain et mangaka. Takeuchi, avec toute l’innocence de la jeunesse, participe à l’époque à diverses conventions pour vendre ses Doujinshi mais ne récoltera pas un franc succès, autrement dit, il ne vendra pratiquement rien. En plus des Doujinshi, il créera avec Nasu toute une série de RPG papier du nom de Limitlessly Blue et dont le plus réussi sera une création de Nasu du nom de Tetsu no Monshou (鉄の紋章, Tetsu no Monshou, Lit. Emblème de Feu). En plus de son rôle de Maître du Jeu sur les RPG, Nasu commence tranquillement à écrire Fate et cette première version de l’œuvre fut d’abord appelée Fate Origine (原作版Fate, Gensakuban Fate, Fate Origin) puis Vieux Fate (旧Fate, Kyu Fate, Old Fate) avant d’être connue sous le nom de Fate/Prototype. A la base, Fate n’était pas censé être un Visual Novel et encore moins un Eroge et il ne devait donc y avoir qu’une seule route. Au moment de la rédaction de Fate, Nasu était fan d’un manga publié à l’époque, Makai Tensho, par Ken Ishikawa, qui est l’adaptation du roman du même nom et qui est publié en France sous le nom Les Manuscrits Ninja qui voyait différentes figures historiques ressusciter au Japon et se taper allégrement dessus. Appréciant beaucoup l’idée de départ, il décide de l’appliquer pour sa propre œuvre et cela prend la forme des Servant. Cependant, Fate était loin de ressembler au VN qu’on connait actuellement. Par exemple, Shirou était une fille à lunettes du nom de Sajyou Ayaka et Saber, orthographié alors Saver, ressemblait physiquement au Gilgamesh qu’on connait actuellement. Puis, pour différentes raisons, après avoir écrit environ un tiers de Fate, Nasu va s’arrêter et il ne reprendra l’œuvre que des années plus tard.

Chapitre 2 : Ever write, never life

Après avoir fini ses études universitaires, Takeuchi va partir travailler dans une boite de jeux vidéos, du nom de Compile, à Hiroshima qui fermera ses portes en 1998 avant de faire définitivement faillite en 2002, ce qui va le pousser à revenir à Tokyo. Une fois à Tokyo, Takeuchi apprend qu’un de ses collègues dans sa nouvelle boite est un membre d’un cercle connu du Comitia, une convention centré sur les Doujinshi originaux, à l’opposé du Comiket qui autorise tous les types de Comiket avec une majorité de Doujinshi adaptés d’œuvres déjà existantes. Ce collègue va lui servir de Sempai dans le monde du dessin, lui apprenant différents trucs et astuces et va finir par l’inviter au Comitia.

Dans le même temps Nasu, dégouté de tous les refus de la part des éditeurs de publier ses œuvres car celles-ci sont trop longues, se contente d’écrire quelques histoires par ci par là pour des jeux de rôle papier. Ses deux seuls publications connues de l’époque sont Mahou Tsukai no Yoru. imprimée à moins de 10 exemplaires, le 18 Décembre 1996 et Notes. en Mai 95, publiée dans une anthologie de Doujinshi centrée sur les anges du nom d’Angel Voice et sorti en Mai 99 dans lequel Takeuchi a dessiné un manga du nom de Clockwick Canaan-vail.

Après être revenu sur Tokyo, Nasu et Takeuchi s’amusent de l’idée de créer un cercle pour que Nasu puisse publier ses écrits. Ils finissent par franchir le pas et créer un petit cercle de deux personnes, anonyme et inconnu de tous. Leur idée initiale était de publier des petits Doujinshi mais ils ne le feront jamais et leur première publication serait le Light Novel de Kara no Kyoukai : the Garden of Sinners (空の境界, Kara no Kyoukai, Empty Boundary), publié sur leur site web Balai de Bambou (竹箒, Takebouki, Bamboo Broom) à partir de Décembre 98.

Puis, après mures réflexions, Nasu et Takeuchi décident que le mieux pour commencer est de sortir un Visual Novel contenant des scènes H. Leur choix est principalement dû au goût de Nasu pour les longues histoires, aux capacités d’illustrateur de Takeuchi et au fait que, quoi qu’on en dise, le sexe fait vendre. Pour ce faire, Takeuchi va contacter deux de ses amis de Compile, Kiyobei, spécialisé dans la programmation et Kate, une compositrice, pour les aider à créer un Visual Novel. C’est l’année 1999 et c’est la naissance officielle du cercle TYPE-MOON.

Pour l’anecdote, Nasu est immédiatement devenu le leader du groupe car, en plus d’être l’écrivain et donc le créateur des personnages et univers du Nasuverse, il est surtout dans la vraie vie l’Alpha que tous ses personnages masculins principaux sont et les gens se rassemblent naturellement autour de lui.

Chapitre 3 : Far Side of the Fame

TYPE-MOON créé, il est temps de commencer la création du Visual Novel responsable de la raison du cercle. Celui sera par la suite connu sous le nom de Tsukihime. Ce seront des temps très difficiles pour Nasu et Takeuchi.

Takeuchi employait le moindre de son temps libre à dessiner pour le VN et ne dormait rarement plus de quelques heures par nuit, devant s’occuper de tous les dessins et de toutes les colorisations. Des centaines de sprites à créer à partir de rien.

Nasu quant à lui a quitté son travail pour écrire, Takeuchi lui ayant affirmé qu’il allait s’occuper de toutes les rentrées d’argent, permettant à Nasu de se concentrer pleinement sur Tsukihime et d’oublier le reste. Certaines rumeurs affirment que Takeuchi a pensé à vendre un de ses reins pour assurer une rentrée d’argent suffisante mais il n’a, heureusement, pas eu à aller jusque là, en partie grâce à l’aide pécuniaire apporté par d’autres compagnies de Visual Novel. En 4 mois de vie constitués uniquement de rédaction, Nasu aura écrit quelques 5000 pages de script pour l’histoire que l’on connait actuellement.

De plus, ce dont on se rend immédiatement compte à l’heure actuelle, les CG de Takeuchi étaient loin d’être parfaits. C’était, déjà à l’époque, un très bon dessinateur et cela se ressent mais dessiner un manga et dessiner des sprites sont deux choses complètement différentes et Takeuchi étaient très mauvais dans tout ce qui est colorisation et tracé final. Cela est très visible dans Tsukihime mais le jeu n’étant qu’un Doujin Game, c’était tout à fait acceptable.

Puis, après quelques Trial Edition et le Half Moon, contenant les histoires d’Arcueid et Ciel, sortis durant l’année 1999, la version finale de Tsukihime : Blue Blue Grass Moon, Under The Crismon Air (月姫, Tsukihime, Lit. Princesse de la Lune) est publiée lors de la 59e édition du Comiket, celle de l’Hiver 2000.

Chapitre 4 : Near Side of the Fame

Et là, à la surprise de TYPE-MOON, Tsukihime est un succès énorme. Le Visual Novel est à l’heure actuelle considéré comme l’un des 3 miracles des Doujinshi, à côté de Higurashi no Naku Koro ni et de Touhou Project.

Puis, en Janvier 2001 sort le Tsukihime PLUS-DISC, contenant quelques histoires courtes, la version d’essai du jeu, des fonds d’écran et les 4 premiers chapitres de Kara no Kyoukai. Pour l’anecdote, bien que Tsukihime a été codé sur NSripter, une des histoires du PLUS-DISC, du nom de Genshi Doumei : Alliance of the Illusionary Eyes a été codé sur KiriKiri 2 car Kiyobei envisageait de changer de plateforme de programmation. Malgré les bons retours, TYPE-MOON restera sur NScripter pour tous leurs VN en rapport avec Tsukihime.

Lors du Comiket d’Eté de la même année, TYPE-MOON publie Kagetsu Tohya : Twilight Grass Moon, Fairy Tale Princess (歌月十夜, Kagetsu Tohya, Lit. Les 10 nuits de la Lune chantante), suite parodique de Tsukihime. Graphiquement, la différence est flagrante, Kagetsu Tohya est beaucoup plus beau que son ainé. Cela s’explique facilement par le fait que, non seulement Takeuchi s’est entraîné comme un fou, mais en plus TYPE-MOON a engagé deux illustrateurs du nom de Koyama Hirokazu et Aotsuki Takao qui s’occupent désormais du design final et de la colorisation des personnages, laissant leur création et les premières esquisses à Takeuchi. A l’heure actuelle, Koyama a su se faire sa place chez TYPE-MOON puisqu’il est le Character Designer de Mahou Tsukai no Yoru tandis qu’Aotsuki est assez inconnu de tous, n’ayant jamais vraiment percé. C’est en travaillant sur Kagetsu Tohya que le style de Takeuchi commence à changer pour devenir celui qu’on connait actuellement. C’est principalement visible parce qu’il sort en Fevrier 2001 un Doujinshi du nom de Maid-San wa Majo (メイドさんは魔女, Maid San wa Majo, Maid-San est un sorcière) dans lequel Takeuchi crie son amour pour les Maids. Cette fascination pour les soubrettes est d’ailleurs facilement visible dans Tsukihime puisque pratiquement une héroïne sur deux est une Maid.

En 2002, poussée par le succès de Tsukihime, la Kodansha publie en version papier les Light Novel de Kara no Kyoukai. C’est la même année, lors du Comiket d’Hiver et sous l’égérie de French-Bread, alors connu sous le nom de Watanabe Seisakujo, que sort le premier jeu de MELTY BLOOD . A l’époque, Nasu avait tellement peur que le Doujin-Game soit un échec que le nom TYPE-MOON n’apparait nul part, que ce soit sur la jaquette ou à l’intérieur du jeu. La suite lui donnera tort, MELTY BLOOD connaissant un succès digne de l’œuvre dont il est inspiré.

Chapitre 5 : TYPE-MOON is dead. Long live TYPE-MOON

Voyant le succès de TYPE-MOON, quelques compagnies d’Eroge leur conseillent de passer professionnel, ce que les membres refuseront. Ils sont majoritairement issus du milieu Doujinshi et ils tiennent à le rester, ne voulant pas passer professionnel juste parce qu’ils en ont la possibilité. De plus, ils sont bien trop attachés à la liberté que procure la scène amateur, loin de toutes les contraintes du milieu professionnel.

Puis, début 2002, Nasu et Takeuchi décident de ressusciter Fate et de le transformer en Visual Novel. Originellement, l’idée était surtout de Takeuchi parce que Nasu voyait bien trop de problèmes à cela, notamment le fait que le personnage principal soit une fille, ce qui ne colle pas avec le fonctionnement d’un Eroge. Lorsque Takeuchi lui a proposé de simplement échanger les sexes des deux persos principaux, Nasu a refusé en disant que c’était aussi absurde que de transformer Guts, le personnage principal de Berserker un personnage féminin. Finalement, Nasu décide de reprendre son œuvre et de l’adapter en Eroge et commence par créer Shirou et Saber tels qu’on les connait à l’heure actuelle. Par contre, il faut maintenant rendre l’histoire cohérente avec le support VN et il y a donc énormément de modifications à apporter au script initial. C’est à ce moment que Fate/stay night est né.

Malheureusement, environ un an après le début de la création de Fate/stay night, TYPE-MOON se rend compte que rester amateur est bien trop contraignant pour un projet d’une telle ampleur, la principale limitation étant les moyens financiers. Durant la création de Tsukihime, le cercle avait reçu l’aide pécuniaire d’autres studios mais cette fois ci, ils ne veulent dépendre que d’eux-mêmes et ont donc deux choix : abandonner le +18 et créer le jeu directement pour la PS2 ou devenir professionnel. Sachant que le marché des VN non H est très faible, TYPE-MOON va se décider à passer professionnel. Par conséquent, ils vont devoir faire attention à l’âge de leurs personnages, ceux-ci devant avoir tous plus de 18 ans mais une petite ligne au lancement du jeu suffit à régler le problème, quand bien même la plupart des personnages principaux de Fate/ ne sont pas majeurs.

Finalement, en Avril 2003, TYPE-MOON publie sa dernière œuvre en tant que studio amateur, Tsuki-Bako, qui rassemble tout la matériel déjà publié sur Tsukihime et en inclue de nouveaux, sorte de dernier cadeau pour les fans, avant de se dissoudre et de devenir Notes Co., Ltd., en référence à la première histoire de Nasu. Accessoirement, le nom TYPE-MOON provient lui d’un personnage de Notes et Nasu est donc resté dans la thématique pour le nom officiel de la compagnie. Dans les faits, pratiquement rien ne change, que ce soit le Staff ou le logo sur les boites, et du coup, très peu de gens sont au courants du nom officiel du studio. D’ailleurs, TYPE-MOON étant passé professionnel, Kodansha a été obligé de renégocier ses droits sur les Light Novel de Kara no Kyoukai ce qui a conduit à une réédition avec nouvelles couvertures durant le courant de l’année 2004.

Petite parenthèse, avec la sortie de Tsuki-Bako commence un des mauvais tics de Nasu qui est de mettre pratiquement autant d’informations dans ses jeux que dans des supports parallèles au jeu et à l’heure actuelle, la majorité des informations relatives au Nasuverse ne peuvent même pas être trouvées dans ses Visual Novel !

Pour résumer, TYPE-MOON est passé professionnel pour Fate/stay night.

Chapitre 6 : Heaven’s Feel

Le 30 Janvier 2004 est publié Fate/stay night (フェイト/ステイナイト, Lit. Destin/rester nuit).

Dans les faits, le jeu aurait pu être disponible pratiquement 6 mois plus tôt mais Nasu voulait absolument que la sortie du jeu coïncide avec le premier jour du Visual Novel, repoussant celle-ci jusqu’à l’hiver. Avec le passage à Fate/stay night, TYPE-MOON abandonne Nscripter et passe définitivement à KiriKiri2, une plateforme orientée performance et qui a permis d’avoir une intégration sans faute du texte, de la musique, des CG et des BGM. A titre d’information, à l’heure actuelle, 07thExpansion code encore ses VN sur des variantes de NScripter, ce qui ne lui pose pas de problèmes car la série des When They Cry n’est pas connu pour ses performances graphiques.

Au cours de l’année 2004, Fate s’est vendu à 146 686 exemplaires, le classant meilleur ventes Galge de l’année, auxquels on peut rajouter les 28 557 de l’année suivante. Pour replacer ces chiffres dans leur contexte, il faut savoir que les Eroge sont en général joué par un public niche et que les ventes ne peuvent clairement pas être comparées avec celles des mangas ou des jeux vidéo. Vendre quelques milliers de copies signifie rentrer dans ses frais, une dizaine de milliers est un franc succès et dépasser les 100 000 est signe d’un succès monstrueux et vous pouvez considérer votre œuvre comme le One Piece du Visual Novel.

Puis, le 28 Octobre 2005, TYPE-MOON sort Fate/hollow ataraxia (フェイト/ホロウアタラクシア, Lit. Destin/fausse tranquilité) qui est à Fate/stay night ce que Kagetsu Tohya est à Tsukihime, une suite cadeau, pleine de fan service et bien plus légère que l’œuvre de base. Ceci étant dit, TYPE-MOON, en plus de faire du profit, avait en tête de réaliser une œuvre surpassant Fate/stay night et ils se sont donc attelés sérieusement à la création du jeu. Les ventes s’en sont ressentis puisque 154 015 exemplaires ont été vendus en à peine plus d’un mois et plus de 200 000 étaient encore en attente d’être livrés et avaient été commandés sur Amazon. Au final, quelques 400 000 exemplaires de Fate/hollow ataraxia ont été vendus depuis sa sortie. A l’heure actuelle, aucun Visual Novel n’a atteint un tel seuil et le seul jeu PC, au Japon, l’ayant égalé est Dragon Slayer II : Xanadu, un jeu sorti en 1985.

Chapitre 7 : Unlimited Adaptation Works

Depuis la sortie de Fate/stay night, TYPE-MOON jouit d’un succès considérable et le nombre de produits estampillés du logo de la compagnie est assez faramineux.

Les premiers en date sont bien évidemment les MELTY BLOOD, jeu de combat 2D créé par Watanabe Seisakujo dont le premier est sorti au Comiket d’Hiver 2002. Le jeu contient un mode Arcade au déroulement similaire à celui d’un BlazBlue mais qui permettrait juste aux gens n’ayant pas joué à Tsukihime de se familiariser avec les personnages. A l’époque, six personnages étaient jouables dès le départ puis, à cause de la mauvaise interprétation d’une loi de la part de TYPE-MOON, le studio a cru qu’il ne pourrait plus sortir de patch pour le jeu et en a sorti un, du nom de Nero, permettant d’avoir tous les personnages dès le lancement du jeu. Même après s’être rendu compte de son erreur, TYPE-MOON n’a jamais supprimé le patch et l’a conservé pour les versions futures du jeu dans lesquels tous les personnages sont jouables dès le début.

En 2003, Watanabe Seisakujo devient Soft Circle French-Bread (フランスパン (同人サークル)) puis, en mai 2004 est sorti MELTY BLOOD Re-Act qui ajoute de nouveaux personnages ainsi qu’un mode Arcade plus conséquent et écrit par Nasu. Ce dernier a d’ailleurs décidé que MELTY BLOOD se passerait après la route de Satsuki, personnage secondaire de Tsukihime, alors même que cette dite route n’a jamais été finalisée et n’a donc jamais été montré au public. Isn’t that sad Sacchin ?

Puis, en 2005, French-Bread se scinde en deux parties, une qui continue à s’occuper des jeux PC gardant le nom French-Bread et une qui s’occupe des bornes d’arcade et des jeux consoles de salon prenant le nom d’Ecole Software (エコールソフトウェア). La première sortie d’Ecole est une version arcade de MELTY BLOOD Re-Act du nom de MELTY BLOOD Act Cadenza et dont on peut encore trouver quelques bornes dans les salles d’arcade japonaises. Act Cadenza supprime le parcours proche d’un Visual Novel du mode Arcade et se contente de dialogue entre les combats pour faire avancer le scénario et apporte quelques légères modification à celui-ci en comparaison de Re-Act. En Juin 2005, une dernière mise à jour de Re-Act du nom de Final Tuned sort au Japon, celle-ci permettant à Re-Act d’avoir une jouabilité similaire à Act Cadenza. MELTY BLOOD Re-Act Final Tuned marque la fin de la première génération des MELTY BLOOD même si par la suite Act Cadenza sortira sur PS2 puis sur PC, sous le nom de MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.B.

Finalement, en Septembre 2008, le jeu MELTY BLOOD a droit à une suite du nom de MELTY BLOOD Actress Again, sortie initialement sur borne d’arcade. Le jeu introduit un nombre assez important de changements au niveau de la jouabilité ainsi qu’une suite au mode histoire d’Act Cadenza. Celui-ci aura droit à un portage PS2 en Aout 2009 puis la version PS2 aura droit à un portage sur borne d’arcade du nom de MELTY BLOOD Actress Again Current Code, ayant elle-même le droit à trois mises à jour changeant le nom du jeu en MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver 1.05 puis MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver 1.06 et MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver 1.07 avant qu’enfin, en Décembre 2011, sorte un portage PC du jeu sobrement intitulé MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver 1.07 (PC Version). Depuis sa sortie, le jeu a eu le droit à 3 patchs, portant son nom complet à MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver 1.07 (PC Version) Rev 3.0

Accessoirement, le jeu a aussi eu une adaptation manga en 9 tomes simplement appelé MELTY BLOOD ainsi qu’une suite appelée MELTY BLOOD X.

Pour rester du côté des adaptations, la première route de Tsukihime, autrement dit, celle d’Arcueid, a fait l’objet d’une adaptation manga en 10 volumes par Sasaki Shonen qui est d’excellente facture et qui incorpore quelques éléments d’autres routes, venant principalement de celles de Ciel et d’Akiha, tout en sachant rester fidèle au matériau d‘origine. Le manga a été édité en France par Ki-Oon.

En 2004 est aussi sorti Tsukihime Dokuhon Plus Period, mélange entre un Data et un Artbook couvrant l’intégralité de ce qui a trait à Tsukihime et Kagetsu Tohya.

En ce qui concerne Fate/stay night, les adaptations/suites/histoires parallèles/manga sont bien plus nombreux mais paradoxalement aucune n’a l’aura d’un MELTY BLOOD.

La première en date est le manga, dessiné par Nishiwaki Datto, commencé en 2005 et toujours en cours à l’heure actuelle avec 18 volumes, est une sorte de mélange entre la première et la deuxième route du jeu. Le manga est publié en France chez Pika. Puis, durant le premier semestre 2006 a été diffusée une adaptation anime très quelconque par Deen de Fate/stay night, licencié en France par Kaze. En 2007 est sorti sur PSP Fate/tiger colosseum un jeu de combat 3D adapté de l’univers avec des personnages Chibi mais qui est loin d’avoir eu l’impact de MELTY BLOOD. La même année est sorti sur PS2 un portage de Fate/stay night du nom de Réalta Nua réalisé par TYPE-MOON enlevant les scènes H mais rajoutant des CG et des voix pour les personnages, celle de l’anime.

L’année suivante a vu la mise en vente de Fate/unlimited codes, un autre jeu de combat, sur PS2 cette fois ci, et dont la plupart des fans ne se souviennent que parce qu’on y trouve la première apparition de Saber Lily. Est aussi sorti Fate/tiger colosseum UPPER, suite du premier jeu, ainsi que Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA, univers parallèle dans laquelle Ilya, devenue Magical Girl doit capturer des cartes représentant les Servants. La première saison en 2 tomes est terminé, ainsi que la 2e, en 5 tomes du nom de Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA 2wei, et la 3e va commencer dans les prochains mois. Une adaptation anime devant couvrir l’intégralité de l’histoire jusqu’à la fin de 2wei est prévu, vraisemblablement pour l’automne 2012. Pour finir, en 2010 sont sortis le film adapté de Unlimited Blade Works, le deuxième scénario du jeu, toujours animé par Deen et toujours licencié en France par Kaze, ainsi que Fate/EXTRA un donjon RPG introduisant de nouveaux servants et une nouvelle tenue pour Saber, licencié en France par e-concept distribution. Une suite, intitulée Fate/EXTRA CCC, est prévue pour le courant de l’année 2012.

A côté de cette multitude de projets, il y a en tout de même un certain nombre qui sont à retenir.

Le premier, Fate/complete material est un DataBook de 5 tomes, chacun d’une épaisseur non négligeable, sur la série Fate, ses personnages, son monde, ses règles. En clair, toute sorte d’informations qui auraient mérités d’être dans le VN initial mais qui ont fini par ne pas s’y trouver et sont donc explicitées ici. C’est donc une mine d’information accompagnée d’illustrations magnifiques.

Le deuxième est Fate/Zero , publié entre 2006 et 2007. Il s’agit d’une série de 4 Light Novel écrit par Gen Urubouchi, l’homme derrière Puella Magi Madoka Magica et qui est responsable de plusieurs Visual Novel de Nitro+ comme par exemple Saya no Uta. L’histoire raconte les évènements qui se sont passés lors de la 4e Guerre du Saint Grail, celle ayant eu lieu 10 ans avant les évènements d’Heaven’s Feel, la 3e route de Fate/stay night. Le récit suit les aventures d’Emiya Kiritsugu, le père adoptif de Shirou, homme brisé qui ne rêvait que d’être un Héros de Justice. Fate/Zero est une œuvre qui peut et qui se lit très bien même sans avoir une connaissance approfondie du Visual Novel et qui a été adaptée en anime par ufotable durant l’Automne 2011 et le Printemps 2012.

Mais l’évènement marquant de ces dernières années pour TYPE-MOON et ses fans fut l’annonce des films de Kara no Kyoukai, annonce à laquelle personne ne s’attendait. Après des rumeurs annonçant une adaptation en anime du Light Novel, l’annonce officielle du film a été faite le 28 Decembre 2007 et, à la surprise générale, ce sont 7 films, un par chapitre qui sont annoncés par ufotable. Nasu a peur, les fans aussi, vu la faible qualité des adaptations en anime des œuvres de TYPE-MOON jusqu’à maintenant. Heureusement, le futur leur donnera tort et les 7 films de Kara no Kyoukai plus le film résumé plus le film épilogue sont d’excellentes qualité et deviennent des exemples d’adaptation réussis. La Blu RayBox des films contenant en plus un Artbook, des posters et des interviews et coutant la modique somme de 52 500 Yen s’est vendu sans la moindre difficulté et est maintenant devenu collector tant il est difficile de se la procurer. En France, les films ont été licenciés par Kaze.

Chapitre 8 : Overlooking Future

TYPE-MOON est maintenant incroyablement populaire, au point que le studio s’est fait bannir du Comiket d’Eté 2008 parce que sa file d’attente du Comiket précédent se prolongeait sur la moitié d’une aile du Tokyo Big Sight.

C’est bien.

Mais, durant les années suivant la sortie de Fate/hollow ataraxia, très peu d’oeuvres entièrement originales ont vu le jour. Fort heureusement, depuis maintenant pratiquement un an, l’erreur est en train d’être réparée.

Nasu et Takeuchi ont sorti en 2008 un 8e chapitre à Kara no Kyoukai et Nasu a commencé en 2004 une série de Light Novel du nom de DDD, acronyme de Decoration Disorder Disconnection mais dont seuls les deux premiers tomes sont parus et surtout plus rien depuis 2005. En 2006, Character Material contenait deux histoires, Prelude et « Talk » qui pouvaient servir d’introduction à Tsukihime2 mais aucune information officielle de la part de Nasu qui n’a pas tranché si ces histoires sont Canon.

En Avril 2009, TYPE-MOON a lancé la version mobile de son site, du nom de Mahou Tsukai no Hako (まほうつかいの箱, Mahou Tsukai no Hako, Lit. La boîte du magicien) qui permet de consulter les dernières infos relatives à TYPE-MOON, créant pour ce faire deux personnages que sont Hibino Hibiki puis Katsuragi Chikagi avant de rajouter Sugata Sunao en Décembre 2011.

En ce qui concerne les Visual Novel, en Avril 2008, enfin des informations de la part de TYPE-MOON avec l’annonce simultanée de 3 Visual Novel en préparation : Mahou Tsukai no Yoru, Girls’ Work et un remake de Tsukihime qui contiendrait la route de Sacchin. Du coup, les fans s’emballent pour, au final, rien d’immédiat. Mahou Tsukai no Yoru est initialement prévu pour fin 2009 puis pour fin 2011. Girls’ Work a finalement été annoncé comme un anime qui sera réalisé par ufotable et Nasu a annoncé qu’il ne toucherait pas au remake de Tsukihime avant d’avoir fini Mahoyo. Quand au 3e tome de DDD, pas la moindre mention. Et donc, encore une fois, les fans attendent en se contentant des quelques trailers de Mahoyo trainant sur le net qui, il faut bien l’avouer, sont graphiquement et techniquement magnifiques. A partir d’Octobre, la diffusion de l’adaptation anime de Fate/Zero a permis de patienter mais, dans le même temps, beaucoup de fan craignaient que TYPE-MOON ne sorte pas Mahoyo avant la fin de la projection de Fate/Zero, soit début Juillet 2012.

De Juillet 2011 à Décembre 2011 a été diffusé un petit anime de 12 épisodes d’une dizaine de minutes chacun, du nom de Carnival Phantasm qui est l’adaptation libre de Take Moon lui même manga parodique se situant dans l’univers de Fate/stay night et Tsukihime. Carnival Phantasm, c’est un hommage à TYPE-MOON dans la joie, les rires et la bonne humeur. Un projet pour fêter, un peu en retard, les 10 ans de TYPE-MOON, un anime tel qu’on aimerait en voir plus souvent.

Et puis, il y a quelques mois, le 12 Avril 2012 exactement, est finalement sorti le Visual Novel de Mahou Tsukai no Yoru : Witch on the Holy Night (魔法使いの夜, Mahou Tsukai no Yoru, Lit. La nuit du (de la) sorcier(e)). Plus de 6 ans après la sortie de Fate/hollow ataraxia, un nouveau Visual Novel a été publié par TYPE-MOON. L’attente aura été longue mais espérons qu’elle en vaille le coup.

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